没想到有一天连虫族小狗也能失业

建设基地,采集资源,指挥千军万马奔赴战场——这些场面与过程,一直以来都是RTS游戏最大的乐趣所在。

可随着时代的变迁,曾经是主流游戏的RTS逐渐在大众视野里边缘化,“硬核”与“操作门槛高”开始成为这个类型撕不掉的标签,让不少玩家望而却步。

那若是将这些劝退玩家的要素最大限度简化,同时保留最核心的策略乐趣,那它会发生什么?

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这既是我在体验前段时间上线的RTS独游《环形帝国2》时最大的疑问,也是我在采访这款游戏的开发者Mihkel Trei时,他所追求的答案。

在简化与策略之间寻找平衡

如果你玩惯了传统的RTS游戏,那么在首次接触《环形帝国2》时,你很可能会有些不适应——因为它的运营和战斗元素被大幅简化了。

以往经典RTS游戏必备的、充满各种地形的庞大地图,在这里被分解成了一个个独立却又相互连接的圆形“地块”。每一个地块既是资源点,也同样是战场。

对此,Trei进行了更详细的说明。为了降低玩家理解局势的心理门槛,让人能更直观地掌握当下状况,他在《环形帝国2》里采用了一种一次性的“战争迷雾”机制。

在占领一个方块后,你便能永久获得其相邻所有方块的所有的实时信息,包括地块上的资源、敌人以及其上的兵力总和,配合上能无限拉高的视野,信息获取这个在传统RTS里的重要部分得到了大幅的简化,真正做到了眼见即所得。

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而这种对RTS构成元素的简化还体现在了游戏的许多方面。

地块上的资源收集是自动完成的,你不需要拉着农民东奔西跑,只需要将其放进对应的地块,他们便会立刻开始工作;而部队生产和科技研究也都被更简洁的交互所替代:科技只需要在面板上点几下便立刻研究完成,而部队生产也是通过鼠标的单点与长按进行快速部署。

可以说,只要你有资源,这些步骤都可以快速完成,并直达最核心,同时也是《环形帝国2》最具策略深度的部分:战斗。

作为一个RTS,你依然需要手动操作,走位、集火、拉扯这些基本功。在这些微操之外,《环形帝国2》也在前作设计的基础上,进行了许多改进。

在前作的基础上,游戏提供了单人战役、遭遇战、征服模式、多人PVP等多样化的玩法。无论你是喜欢一个人慢慢琢磨,还是想与朋友切磋几局,都能找到适合自己的节奏。

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而在游戏中,你依然能看到诸如不同指挥官、不同种族单位等从前作沿袭下来的设定。但同时,你也能看到像是“网格制”地形的新设定,这不仅能让玩家改变地形,同时还能更加方便打造自定义的城墙系统、护城河以及农田设施。

只要你愿意,你甚至可以扛着防御塔到处战斗,将其变成进攻单位

“这些都会让地形布局对经济生产和战斗结果的影响更加显著。”Trei是这么和我总结的。

而二代最大,同时也是Trei认为最有意思的改变,便是“单位编辑”功能了。

简单点说,你可以通过单位、武器与装备的自定义组合,来创造游戏里原本没有的单位。

举个例子,你可以通过给士兵安上盾牌、长枪、头盔、绷带等装备,通过这些装备所赋予的远程格挡、击退、护甲、脱战回复等属性,让其变成一个巨能抗线的前排单位;而当你将士兵的种族换成输出更高的精灵,将武器换成弓箭、法杖后,你便得到了一个有着高血量与护甲,同时还能打出高输出的“重甲弓箭手/法师”……

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说到这里,Trei还向我分享了一个此前开发这个系统时的趣闻。

在早期的单位编辑器中,他们曾经允许玩家让马、狼、熊这些坐骑类生物使用武器。“你可以给一匹马配一把弓,让它边跑边射。”Trei笑着说。

但很快,他们就发现这种设定的种种问题。即便抛开在中世纪奇幻背景下,“一匹马背着弓箭边跑边射”的画面有多喜感,多违和的问题不谈,光是在数值与战斗平衡上的问题就让他们十分头大。

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最终,他们只好将非人型单位的武器做了锁定,只有通过特殊手段,玩家们才能调出这个“彩蛋”设定,来一场酣畅淋漓的“动物大战”。

找准自己的定位

从小,Trei就是个RTS游戏的忠实爱好者。

从启蒙之作《横扫千军》,到后来的《帝国时代》一代、二代,再到沉迷于《魔兽争霸3》,这些经典的策略游戏不仅陪伴他度过了许多时光,也成为了他铭记至今的美好记忆。

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如今你在《环形帝国2》里看到的不少设定,大多都出自于这些经典游戏。

比如游戏里像是森林、沙漠、海洋等不同地块的设定,其灵感就来自于《英雄无敌3》中那种类丰富的生物群落与地貌。而《韦诺之战》中那种简约清晰的地形设计也直接影响到了他对游戏精简化的开发理念。

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像是游戏名字中的“环形”,或者说,“圆”,便是这种理念的直接代表。

“我曾在一家初创科技公司工作,却始终受不了自家产品的复杂与繁琐。”Trei告诉我,在进入游戏开发领域之前,他其实是一名UI设计师。

而在一次偶然的闲谈中,他的同事引用了一位著名设计师的话:“任何好的设计,都是从画一个圆开始的。”这句大道至简般的话语瞬间点通了Trei。“我画了一个圆,并把 RTS 的基础要素填了进去,随后,具备各种不同属性的其他圆圈也就自然而然地诞生了。”

于是,《环形帝国》便就此诞生,而环形地图、圆形地块,便成了这个系列的标志性特征。

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随后的事情便都顺理成章了起来:Trei从原来的公司辞职,并叫上了擅长美术的同伴Tormi Kadak,以及两位能兼职制作音效和音乐的伙伴,组成了只有四个人的核心团队,并在长达八年的时间里陆续开发了《环形帝国》《环形帝国:竞争者》《环形帝国:战术》等同系列游戏,正式成为一名独立游戏开发者,而如今的《环形帝国2》已经是Trei的第四款游戏了。

没想到有一天连虫族小狗也能失业 Trei(左)与美术Tormi Kadak(右)的合照

当然,作为一款RTS游戏,《环形帝国2》的开发并不是一帆风顺。

Trei告诉我,过程中最困难的环节之一,是美术风格的重塑。最初,二代的设计采用了完全网格化的地形,单位的外观也做了大幅改动。但玩家们对这种改变的接受度并不高,同时也带来了不少负面的反馈。“于是我们决定回归更经典的视觉风格,先改地形,随后调整了单位的外观。”

这种反复打磨的过程与迅速的修改,几乎是他们这个小团队开发的常态——虽然没有海量的资源去试错,但他们可以更敏锐地倾听玩家的声音,并对此做出反应,而这也是Trei相当在意的。

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“搞清楚谁会去玩你的游戏,非常重要。”对于受众,Trei是这么总结的:“你的受众是在意历史准确性的玩家吗?他们每天有多少游戏时间?他们追求多大程度的挑战?根据他们以往的经验,他们对操作逻辑和游戏节奏的预期又是怎样的?”

因此,Trei更倾向于将进行了诸多简化的《环形帝国》系列,看作一款休闲策略游戏。“虽然一些追求硬核的传统RTS玩家可能不认可它是RTS,但这也让我们获得了另一批玩家的喜爱——有很多人告诉我,这是他们玩过的唯一一款RTS游戏。”

在他看来,比画面和机制,如今的RTS游戏更重要的,是找准自己的定位。而这个问题,或许比游戏引擎、画面表现、或者某个酷炫的新机制,更值得像他一样的开发者花时间去思考。

一个“朴素”的梦想

采访的最后,我问了他一个开放性的问题:如果不考虑任何技术限制,你最想在你的游戏里实现什么创意?

Trei的回答,几乎可以称得上“朴素”。

“这也许不算什么新鲜点子,”他想了想说,“但我希望能看到更平衡的策略游戏程序化生成系统。”

他解释道,虽然《环形帝国》系列一直在使用随机生成技术,但这么做的问题在于生成的结果很难保持平衡。因为这通常会导致两个极端:要么生成的变数非常有限,玩家玩几局就没了新鲜感;要么因为变数太多导致平衡性太差,反而削弱了游戏的策略深度。

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这个听起来不那么“炫酷”的愿望,恰恰透露了Trei作为一名开发者最朴素的追求——不是颠覆性的创新,不是惊世骇俗的画面,而是让玩家每一次开新局,都能获得稳定而有趣的策略体验。

纵观《环形帝国2》,乃至整个《环形帝国》系列,这种脚踏实地的做法几乎贯穿了他整个游戏的开发过程。

相比起那些家喻户晓的独立游戏大作,《环形帝国2》无论是题材、类型还是美术风格,都称不上讨喜。它没有华丽的外表,没有出格的噱头,甚至还在坚持着一个“早已过时”的游戏类型。但它却为我们完整地展示了一条属于独立游戏的生存之道:找准那群愿意玩你游戏的人,把他们的体验打磨到最好,然后用热爱和耐心,把一个简单的,好玩的创意坚持下去。

没想到有一天连虫族小狗也能失业 二代已发售一月有余,游戏评价为多半好评

这既是《环形帝国》这个系列能够持续到现在的原因,也是玩家们愿意去支持,去游玩独立游戏最大的魅力所在。

PS:若是您对于这款游戏有什么意见或者建议,可以在评论区畅所欲言,Trei与他的开发团队成员会亲自查看,并作为他们后续改善游戏的依据。

另外,如果在看完文章后,你也对《环形帝国2》感兴趣,不妨点此链接直达游戏的Steam页面,一起感受极简RTS所带来的独特魅力。

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